Système de combat [ PROVISOIR ]

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Système de combat [ PROVISOIR ]

Message par Poudlard le Dim 21 Mai 2017 - 19:20

Dans cette mise à jour on reprend l'ancien et on change des petits trucs.

Ajout d'un logiciel de Roll :  

https://mega.nz/#!aoEXFZjS!Iy_d807yQs_XxNm262dVusvwJBqjW-mriVduk2FhRVs

Explication :

Dans cette mise à jour le Roll de visée se fera maintenant avec l'ajout de la pm BRUT et non plus la FM.
Deux nouveautés : Roll Klepto et Roll d'Efficacité.


A appliquer partout : Chaque ROLL sera sur 100 et seulement sur 100, le contraire fausserait tout le système.


Roll de Création

Ce système prend en compte l'expérience du sorcier et donc sa PM ( ce qui est logique en soit.. un 7 eme année ne devrait pas avoir autant de difficultés à créer(apprendre) un sort qu'un première année.)

On va prendre la PM du joueur qu'on divise par deux et ensuite on l'ajoutera au Roll.

Exemple :

Joueur X lance Repulso

Joueur X n'a que 12 Pm, il est tout nouveau tout beau.

Joueur X roll 45, on ajoute 6 .

Joueur X atteint le score de 51, le sort est donc crée.

A partir de 50 le sort est crée et peut être lancé mais.

LE ROLL DE VISEE :

Pour le roll de visée on prendra en compte la PM .


On va donc prendre le score de PM pur et l'ajouter au roll de visée, ce qui donnera le roll de Visée final, mais attention, selon la situation des malus seront ajoutés.

Exemple  :

Sur un terrain NEUTRE sans obstacle, on va dire un couloir ou il y a une lumière normal, et rien pour gêner.

Joueur X lance un sort qu'il maîtrise, pas de ROLL de création, comme l'ancien système, car euh c'est logique.

Joueur X a 2 PM c'est un tout nouveau tout beau.

Roll + PM de joueur X = Roll de visée final.

Roll 50 + Pm 2 = 52.

Le sort atteint sa cible sans problème.

Le but de ce système est que par exemple Logan qui a 85 de PM ne ratera jamais ses sorts sur une surface plane, sans obstacle avec de la lumière, ce qui est logique étant donné son expertise en tant que sorcier.




Protego/Klepto :

Ce roll doit être effectué si les joueurs ont bien sûr réussi la visée/création de sort.

Quand un joueur lance un Protego avec succès pour se protéger d'un sortilège lancé par un autre joueur, nous calculons la puissance des deux adversaire. Voici comment cela se passe.

Nous lançons un jet de 100 pour chaque adversaire, si la puissance magique (PM) des deux adversaires est différente nous calculons comme ceci.

Puissance du joueur le plus fort = Différence PM des deux joueurs * 2 + résultat du jet de dé
Puissance du joueur le plus faible=Résultat du jet de dé
Voici un exemple:
Alfred lance un sort contre Béatrice.
Alfred possède 60 PM et a fait 47 au jet de dé pour la création de son sort.
Béatrice possède 50 PM et a fait 58 au jet de dé pour se protéger avec un Protego.
La différence entre la PM des deux joueurs est de 10 (60-50=10) donc:
Puissance de Alfred= 10*2 + 47=67
Puissance de Béatrice = 58
Alfred parvient à briser le protego de Béatrice. Cette dernière est touchée par le sortilège.

Pour le Klepto :

Le système du Protego sera utilisé, mais pour le renvoi de sort un Roll de visé devra être effectué. C'est tout.





Les MALUS

Le système de Malus sera simple.

Selon la situation le MJ supervisant l'affrontement pourra décider d'appliquer un malus allant de 1 à 90.

Attention !!!

Le score malus est à soustraire du score final sur le roll de visée, c'est à dire après application du bonus de FM !
De même pour le Roll de création, le score de Malus devra être soustrait sur le score final après ajout de la PM .

Exemple :

Joueur X met une patate de forain à Joueur Y, Joueur Y est totalement déstabilisé et au sol, si il tente la moindre action il aura aisément un malus pouvant aller de 50 à 90 selon la gravité du coup.

Exemple 2 :

Joueur X et Joueur Y sont dans le noir le plus total, sans s'être aperçues, les deux joueurs auront un malus de 80 à 90 sur le ROLL de visé.

Exemple 3 :

Joueur X tente de lancer un sort sur Joueur Y qui décide de ne pas riposter mais veut faire une action d'esquive, Joueur X se verra appliquer un malus pour prendre en compte l'action de Joueur Y

Exemple 4 :

Joueur X est à l'entrée de la grande salle et Joueur Y à l'autre bout, il y a un certaine distance, disons assez grande distance , Joueur X et Joueur Y , s'ils décident de lancer un sort auront tout deux un gros malus de visé.

Ect Ect.



Duels de Sorts :


Cette règle s'applique pour les sorts qui se canalisent/émettent des traits.

Important : Le duel de Sort doit être impérativement MJ par des MJ pour le moment.

Exemple :

Joueur X lance Avada , Joueur Y lance expelliarmus.

Si le sort de création/visée est réussi les deux sorts s'entrechoquent.

Comment départager?

Si la différence de PM entre deux joueurs est supérieur à 20, celui ayant le score le plus élevé gagne tout simplement le Duel.

Si la différence de PM est entre 0 et 20 il faudra départager avec un ROLL, un ROll simple, mais en prévenant et laissant une action aux deux joueurs, explication :

L'un des deux joueurs décide de briser la chaîne pour pouvoir s'enfuir, si telle est son action nous ferons quand même deux ROLL en prenant son action en compte, si le joueur décidant de briser la chaîne fait un ROLL supérieur la chaîne se brise, et déstabilise l'adversaire, ce qui lui laisse un temps de réaction pour fuir.
Les deux joueurs décident de la jouer au ROLL et que le plus fort gagne, on ROLL en ajoutant la différence de PM entre les joueurs au ROLL pour celui ayant la plus haute PM, le plus haut roll l'emporte.

Exemple :

Joueur X lance Expelliarmus et a 85 PM
Joueur Y fait de même et a 76 PM

Les deux décident de la jouer au ROLL.

Roll X : 70 + 9 ( différence de PM )
Roll Y : 70

Joueur Y se prend le sort de plein fouet.

Exemple 2 :

Joueur X lance Expelliarmus et a 85 PM
Joueur Y fait de même et a 76 PM

Joueur X décident de continuer mais joueur Y veut briser la chaîne

Roll X : 50 + 9
Roll Y : 70

Joueur Y brise la chaine, Joueur X est destabilisé, Joueur Y a le temps de faire une action, Joueur X lui aura un malus sur sa prochaine action.

Exemple 3 :

Joueur X lance Expelliarmus et a 85 PM
Joueur Y fait de même et a 76 PM

Joueur X décident de continuer mais joueur Y veut briser la chaîne

Roll X : 50 + 9
Roll Y : 40

Joueur Y se prend le sort de plein fouet.


Roll d'Efficacité. :

Ce roll est à effectuer sur tous les sorts de création/visée/don réussi.

C'est ici que la FM sera maintenant prise en compte.

On prendre donc un roll 100 et on ajoutera la FM pur. Ce qui donnera le Roll d'Efficacité final.

Un barème sera appliqué :

0 à 10 : Sort inexistant.
10 à 20 : Sort très faible . (Durée/Puissance du sort très courte).
20 à 30 : Sort faible . (Durée/Puissance du sort courte).
30 à 40 : Sort Moyen. (Durée/Puissance du sort moyenne).
40 à 60 : Sort Normal. (Durée/Puissance du sort normale).
60 à 70 : Sort Bon. (Durée/Puissance du sort bonne ).
70 à 98 : Sort très bon. (Durée/Puissance du sort très bonne).
98+ : Sort PArfait réussite critique (Durée/Puissance parfait, un bonus pourra être appliqué).

Credit by Will
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