Le Quidditch

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Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 15:59

Sommaire

Vous pouvez cliquer sur les différentes parties pour y accéder directement

I. Le Quidditch
II. Les statistiques
III. Les dons
IV. Le matériel
V. Le déroulement d’un match
VI. Fonctionnement détaillé du Quidditch
VII. Devenir joueur professionnel
VIII. Le guide du stratège


Dernière édition par Cordelia von Carstein le Mar 13 Mar - 17:58, édité 5 fois
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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 16:24

I. Le Quidditch

Le Quidditch est un jeu sur balai extrêmement populaire chez les sorciers, qui oppose deux équipes de sept joueurs, chacun ayant un rôle à jouer durant le match. L'équipe qui obtient le plus de moins remporte le match. C'est la capture du vif d'or par l'un des attrapeurs qui met fin à ce dernier. Il existe 4 rôles différents au Quidditch.

-Le Poursuiveur: Son objectif est de marquer des points en lançant le souaffle dans les anneaux. Un but rapporte 10pts.

-Le Gardien: Son rôle est de protéger les anneaux et il ne doit en aucun cas sortir de sa zone.

-Le Batteur: Il assure la défense de l'équipe en repoussant les cognards ou en les projetant sur les joueurs adverses.

-L'Attrapeur: Son rôle est d'attraper le Vif d'Or qui rapporte 150pts et met fin au match.

Il existe trois balles différentes au Quidditch :

-Le souafle : c’est une grosse balle en cuir qui est utilisée par les poursuiveurs pour marquer des buts.

-Les cognards : ce sont des balles de fer ensorcelées pour foncer vers le joueur le plus proche. Ils sont utilisés par les batteurs pour mettre au tapis leurs adversaires.

-Le Vif d’or : c’est une petite balle dorée extrêmement rapide. Sa capture par un attrapeur  entraîne la fin du match et rapporte 150pts à l’équipe de ce dernier.

Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le souafle au camp adverse.


Dernière édition par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 16:34, édité 1 fois
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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 16:24

II. Les statistiques

Il existe dans le système actuel, six statistiques. Les rôles ne demandant pas les mêmes aptitudes, il est important de répartir judicieusement les points que vous allez acquérir en fonction de votre poste.

Voici les six statistiques :

-Arrêt : Aptitude d’un joueur à s’emparer ou à arrêter une balle → Roll de défense, Roll d’arrêt d’un tir et Roll d’interception de cognard.

-Force : Force brut du joueur → Roll de tir et Roll de frappe de cognard.

-Passe : Aptitude d’un joueur à passer une balle → Roll de passe.

-Vitesse : Vitesse d’un joueur sur un balai → Roll de percée, Roll d’attrapeur et Roll d’esquive de cognard.

-Esquive : Capacité d’un joueur à esquiver une attaque ou un cognard → Roll d’esquive face à un défenseur et Roll d’esquive de cognard.

-Endurance : Habileté d’un joueur à résister aux cognards→ Roll de blessure.

Vous allez donc devoir répartir des points dans ces statistiques, et ce, en fonction de votre poste ou de votre archétype de joueur sur le terrain.

Une fiche type de joueur se présente de cette manière:

Nom:
Prénom:
Année:
Maison:
Poste:

Arrêt:

Force:

Passe: 

Vitesse:

Esquive:

Endurance:

Don:


Pour un joueur qui commence le Quidditch, les stats de base ne seront évidemment pas les mêmes en fonction des années.

-Joueur débutant début 1ère année: 0 pts à répartir
-Joueur débutant début  2ème année: 10 pts à répartir
-Joueur débutant début  3ème année: 20 pts à répartir
-Joueur débutant début  4ème année: 30 pts à répartir
-Joueur débutant début  5ème année: 40 pts à répartir
-Joueur débutant début  6ème année: 50 pts à répartir
-Joueur débutant début 7ème année: 60 pts à répartir

A chaque mi-année, vous gagnez 5pts de stats naturellement. Cependant, il est possible d’augmenter ce up en vous entraînant.

Pour cela, rien de plus simple, des topics sont mis à votre disposition pour que vous puissiez faire un post d’entraînement. Vous pouvez le faire dans le topic d’entraînement de votre équipe ou faire un rp entraînement avec d’autres joueur dans Entraînement entre amis. Plus votre post d’entraînement est développé, plus votre effort sera récompensé. Pour faire simple, on récompense les plus motivés mais il est tout à fait possible de s’en sortir avec un simple poste d’une ligne tous les jours; le Quidditch doit rester un plaisir et non une contrainte.

Il est également possible de s’entraîner dans des topics autres que ceux réservés à cet usage (topic avec un titre en orange dans le stade de Quidditch) mais il faudra link votre post dans le celui de votre équipe sinon il ne sera pas comptabilisé. Votre entraînement devra aussi être cohérent par rapport au poste que vous occupez dans l’équipe.

Il n’y a pas de plafond de stats, elle monte jusqu’à vos 26 ans et à partir de cet âge, elles chutent progressivement.


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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 16:24

III. Les dons

Certains dons offrent d’intéressants bonus en match et sont à prendre en compte dans la construction de votre joueur au Quidditch.

Listes des dons et leurs bonus :

-Versatile : +10 sur tous les rolls.
-Offensif : +15 sur les rolls du joueur en phase d’attaque.
-Défensif : +15 sur les rolls du joueur en phase de défense.
-Merrow : +10 Force et +10 aux rolls sous la pluie.
-Sirène : +10 Vitesse et +10 aux rolls sous la pluie.
-Demi-Géant : Quidditch entre la première et la quatrième année. +40 sur les rolls de Force et d’Endurance.
-Doué en vol sur balai : +30 en Vitesse et en Esquive.
-Surdoué/Studieux : +0,125 sur les entraînements et indice majeur sur les joueurs de l’équipe adverse avant le match.
-Imperturbable : -20 sur les malus.
-Coup critique : 1 chance sur 10 de doubler son roll.
-Frère d’arme : +15 lorsque le joueur est près d’un de ses coéquipiers.
-Métamorphomage: Possibilité d'utiliser les yeux d'aigle pour repérer plus facilement le Vif.


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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 16:24

IV. Le matériel

Le Quidditch est un sport qui demande beaucoup d’équipements et il est possible d’en obtenir de meilleure qualité pour optimiser votre personnage.

Le matériel est divisé en 3 catégories :


Catégorie 1 → Accessible à tous. Pour un un joueur lambda, il est possible de l’acquérir lors d’une réussite à un exercice en cours de vol ou lors des récompenses de fin d’année. Pour les joueurs de la filière Quidditch, il leur est automatiquement fourni par l’école.

Balais
Souipheur 1 → +5 Vitesse / +5 Esquive
Éclair de feu →  +10 Vitesse / +0 Esquive

Battes
BrikBat →  +3 Force / +7 Arrêt
Brise-côtes → +7 Force / +3 Arrêt

Gants
Gants de laine renforcés → +5 Force / +5 Passe
Gants de cuir renforcés → +5 Arrêt / +5 Passe 
Gants de cuir de centaure → +7 Arrêt / +3 Passe
Gants de cuir elfique → +3 Arrêt /+7 Passe
Gants de laine elfique → +3 Force / +7 Passe
Gants de laine runés → +7 Force / +3 Passe

Protections
Cuir renforcé → +10 Endurance / -10 Vitesse
Cuir et plaque d'acier non visible → +20 Endurance / -20 Vitesse
Acier → +30 Endurance / -30 Vitesse


Catégorie 2 → Accessible uniquement pour les joueurs professionnels à partir de la troisième Division. Fourni par les sponsors.

Balais
Laurier français → +40 Vitesse / -10 Endurance
Margotin 110  → +5 Vitesse / +25 Esquive
Nimbus 2020  → +15 Vitesse / +15 Esquive

Battes
Lucille →  + 20 Force / +10 Arrêt
Interceptor →  +10 Force / +20 Arrêt

Gants
Gants de laine renforcés → +15 Force / +15 Passe
Gants de cuir noir renforcés → +15 Arrêt / +15 Passe
Gants de cuir noir de troll → +20 Arrêt / +10 Passe
Gants de cuir noir elfique → +10 Arrêt / +20 Passe
Gants de laine elfique ( produit par des elfes libres ) → +10 Force / +20 Passe
Gants de laine runés par des maîtres runiques → +20 Force / +10 Passe

Protections
Cuir noir renforcé → +20 Endurance
Cuir noir renforcé et plaque d'acier trempé non visible → +30 Endurance / - 10 Vitesse
Acier  trempé → +40 Endurance / -20 Vitesse


Catégorie 3 → Accessible uniquement pour les joueurs professionnels à partir de la première Division. Fourni par les sponsors.

Balais
Balétoile XXIV → +40 Vitesse / +10 Esquive
Varapicinco → +25 Vitesse / +25 Esquive
Yajirushini → +15 Vitesse / +35 Esquive
Éclair bulgare → +60 Vitesse / -10 Endurance

Protections
Cuir noir renforcé et enchanté → +50 Endurance
Cuir noir renforcé et plaque d'acier trempé allégé non visible → +60 Endurance / -10 Vitesse
Acier trempé allégé → +70 Endurance / -20 Vitesse

A vous de trouver le set qui vous convient pour vos matchs.


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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Sam 27 Jan - 16:25

V. Le déroulement d’un match

Les matchs se jouent en 7vs7 comme dans le lore mais les points sont différents. En effet, même si un but vaut toujours 10pts, la capture du Vif rapporte 50pts au lieu des 150pts. Les matchs ne pouvant s’étendre sur des heures et des heures, c’est le meilleur compromis pour laisser une équipe gagner uniquement avec les points au souafle même si la capture du Vif donne généralement la victoire à son attrapeur.

Mais comment ça fonctionne ?

Le format actuel est 1 tour = 1 phase de jeu. Une phase de jeu débute quand une équipe a le souafle en sa possession et ne se termine que lorsqu'elle le perd (But, interception, passe ratée, etc...). Pour résumer, le Quidditch IRP est une série de phase d’attaque/défense pendant laquelle une équipe défend et l’autre attaque. Même si ça peut paraître assez monotone sur le papier, les actions en jeu peuvent apporter un réel dynamisme dans la partie si les joueurs prennent le temps de réfléchir un minimum.

Le match se déroule sur un topic qui lui est dédié. Les joueurs doivent pop au début de celui-ci avant de laisser le MJ et les capitaines interagir pendant le déroulement de la partie. Les actions sont rolls par un MJ et prennent en compte les statistiques de votre personnage. Le MJ poste ensuite le résultat du tour sur le topic du match.

Les discussion entre coéquipiers se font sur le chan équipe du Discord. Les joueurs doivent se mettre d’accord sur l’action qu’ils doivent effectuer sur ce tour et le capitaine poste un message récapitulatif des actions sur le topic du match. Le MJ vérifie les messages avant que le capitaine ne poste pour prévenir une possible triche.

Chaque rôle a plusieurs possibilité d’action sur un tour et je vais vous les présenter.

Poursuiveur

Pour les phases d'attaque, les poursuiveurs vont devoir indiquer dans le post qu'ils progressent jusqu'aux anneaux, en précisant si ils font des passes ou non. Il est également possible de déclarer une tentative de percée dans le post, qui sera roll en fonction de votre vitesse. Si il y a percée, le ou les poursuiveurs se retrouvent directement face au gardien. A vous de voir quelle tactique vous semble la plus appropriée en fonction des capacités de l'équipe. Il faudra aussi désigner le tireur, ainsi que l'anneau qu'il désire viser (dans le post du capitaine). Pour les phases de défense, vous avez le choix, intercepter le souafle que possède un joueur (prend en compte une passe), apporter un soutien au gardien, etc... Certaines actions se rolleront, d'autres apporteront un bonus de roll. Les messages bateau du type « Il intercepte le porteur du souafle » ou « il essaye d’intercepter une passe » sont interdits. Vous devez nommer votre cible sinon votre action ne sera pas validée.

Batteur

Concernant le batteur, il tombera forcément sur un cognard lors une phase de jeu. Il doit donc indiquer sa cible. Une blessure sérieuse amène à la sortie d’un joueur pendant une phase de jeu complète, l’équipe du joueur blessé se retrouve donc en sous-effectif. Mais il n’y a que 2 cognards pour 4 batteurs… Le second batteur a la possibilité de protéger l’un des membres de son équipe en déviant un potentiel cognard d’un batteur adverse et pourquoi pas, le renvoyer vers un adversaire.

Gardien


Comme je le disais plus haut, les poursuiveurs vont devoir indiquer le tireur ainsi que l'anneau qu'il vise. Le gardien pourra donc choisir sur une phase de défense, l'anneau qu'il désire protéger en priorité. Si l'anneau choisi par le gardien n’est pas celui visé par le tireur, le gardien aura un malus sur son roll d'arrêt. Ce choix d'anneau se fera en PV sur Discord (chan de l'équipe ou MP directement) pour ne pas le dévoiler à la team adverse. 

Attrapeur

L’attrapeur va devoir dans un premier temps, indiquer qu’il cherche le vif et lorsqu’il l’aura trouvé, il pourra se lancer pour le capturer.

Voilà un peu les actions possibles pour un joueur lors de son tour.

Chose importante ; un roll de météo est effectué en début de match, celle-ci ayant un impact sur les rolls en match.


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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Mar 13 Mar - 17:55

VI. Fonctionnement détaillé du Quidditch

Le système du Quidditch fonctionne sur un certains nombre de Rolls qui prennent en compte les statistiques de votre personnage. Bien que le principe soit relativement simple, il y a tout un tas de détails qui méritent une certaine attention.


Fonctionnement général

Nous faisons le MJ des matchs à l’aide d’un tableur qui nous permet de gérer vos Rolls en entrant dans les jets vos stats. Pour la quasi totalité des Rolls, les jets se font sur 1D100 et généralement on ajoute vos stats au résultat du Roll pour MJ votre action. Le résultat doit être au dessus de 50 pour que l’action soit réussie

Ex : mon batteur a 45 de force et mon jet donne 70, le résultat du Roll de frappe est donc de 115. Le batteur réussit sa frappe.

Il est donc facile de déduire qu’à partir de 49 dans une stat, sauf malus en match, l’action sera réussie automatiquement. Dans certains cas, un Roll s’oppose à un autre comme par exemple le Roll de défense et celui d’esquive. Si les deux Rolls sont au dessus de 50 (en comptant la stat), c’est le résultat le plus élevé qui l’emporte.

Ex : Poursuiveur A essaye de prendre le souafle à Poursuiveur B qui tente d’esquiver son attaque. A fait 85 et B fait 112, Poursuiveur B esquive donc Poursuiveur A.

Maintenant que vous connaissez le système de Roll, il est temps de voir plus en détail le fonctionnement des différentes phases de jeu.



Le système de jeu

Le Terrain

Ici, on va parler uniquement des poursuiveurs et du gardien.

La phase d’attaque

Dans cette phase, les poursuiveurs viennent de récupérer le souafle et se préparent à passer à l’attaque. Ils ont alors deux possibilités. La première, ils attendent de se repositionner correctement avant de lancer une attaque vers les anneaux. C’est une phase d’attaque normale. La seconde, ils profitent de la courte désorganisation de l’attaque adverse qui vient de céder le souafle pour les prendre de vitesse et se diriger vers les anneaux. C’est qu’on appelle un Blitz.

Avant de lancer votre phase d’attaque, sauf lors de l’engagement, il est possible de faire une auto-passe pour redonner le souafle à un joueur de votre choix. Cependant, cela ne se fait pas sans conséquences sauf si c’est le Gardien qui la fait.

→ Phase d’attaque normale

Dans tous les cas et peu importe la tactique choisie, les attaquants vont devoir faire face à la défense  de l’équipe adverse. Pour la passer, ils disposent d’outils intéressants; l’esquive ou la passe.


Si un joueur est marqué et qu'il ne passe pas le souafle, il tente automatiquement une esquive. Il devra donc se confronter au joueur adverse dans un duel de Roll. Pour l’attaquant, on fera le résultat du D100 plus sa valeur en Esquive et pour le défenseur on fera la même chose mais avec son Arrêt. Si il parvient à esquiver, le défenseur est passé. Il est possible de couvrir le porteur du souafle avec un autre joueur. La couverture apporte un bonus de +15 sur le Roll d’esquive qui est cumulable.

Pour ce qui est de la passe, le principe est différent. Pour le Roll, on prend le résultat et on y ajoute 50 % de la stat de Passe du passeur et 50 % de celle du receveur. Si il y a marquage du passeur, le Roll devra à s’opposer à celui de la défense, celui-ci se basant sur l'Arrêt. La passe possède un gros avantage, elle permet de créer un bonus de +15 sur le Roll de tir du buteur. En effet, la passe a pour but d’outrepasser la défense mais aussi de trouver l’ouverture face au gardien en le déstabilisant. C’est un bonus cumulable donc si vous faites une seconde passe, le +15 se cumulera avec le précédent bonus. Dans le cas où tout le monde participe au jeu de passes, les joueurs partent en attaque et ne peuvent pas rester en arrière. Il est possible de rester en arrière si le premier passeur fait une auto-passe ou si le post indique que le joueur reste en arrière.

/!\ Attention : L’auto-passe ne donne aucun bonus sur le Roll de tir et le joueur qui la fait ne peut pas être utilisé sur le tour.

→ Le Blitz

Le Blitz doit être obligatoirement déclaré dans le post du capitaine pour être compté (mettez « Blitz » entre parenthèses pour qu’on soit sûr de votre action). Pour être réussi, le Blitz repose sur deux Rolls :

-Le premier est un Roll d’esquive. En effet, avant de pouvoir accélérer le ou les blitzeurs doivent passer à travers la défense qui se réorganise après son attaque. Pour cela, on jette un D100 et on ajoute la stat d’Esquive du blitzeur. Si le Blitz se fait à deux, on prend 50 % de la stat d’Esquive des deux joueurs et on l’ajoute au résultat, comme la passe.

Ex : Si blitzeur A a 60 en Esquive et que blitzeur B a 30, la valeur qui sera ajoutée au résultat du jet sera 45.

Si le résultat est supérieur ou égal à 50, les blitzeurs passent les poursuiveurs qui étaient en attaque. Il n’y a pas de duel de Roll possible.

-Le second est le Roll de vitesse. Les restes de l’attaque étant passés, il est temps de les distancer. Les blitzeurs vont ainsi pouvoir faire parler leur Vitesse. Le principe est identique au Roll d’esquive que nous venons de voir (on remplace l’Esquive par la Vitesse) mais celui-ci est opposable. Le principe du Contre-Blitz sera expliqué un peu plus tard dans la présentation de la phase de défense.

Si les deux Rolls sont réussis, les blitzeurs n’ont plus à s’occuper des défenseurs qui sont derrière. Un blitz réussi permet de donner un bonus de +20 sur le Roll de tir et peut se cumuler avec le bonus d’une passe si les blitzeurs se passent le souafle après le passage de la défense. Si l’un des Rolls du Blitz est un échec (l’un des deux est en dessous de 50), le Blitz ne fonctionne pas et les blitzeurs se retrouvent automatiquement en phase d’attaque normale face à toutes la défense de l'équipe adverse.

Dans le cas où un ou des poursuiveurs adverses sont restés dans leur camp pendant la phase d’attaque et que le Blitz est réussi, les blitzeurs vont devoir se confronter à ces derniers et les Rolls pris en compte sont les mêmes que ceux en phase d’attaque normale. Si la défense arrière est passée, le bonus du Blitz est pris en compte pour le Roll de tir.

/!\ Attention : L’auto-passe avant le Blitz ne donne aucun bonus sur le Roll de tir et le joueur qui la fait ne peut pas être utilisé sur le tour. De plus, l’auto-passe inflige un malus de -15 aux Rolls d’esquive et de vitesse nécessaires pour réussir le Blitz. Les blitzeurs ne peuvent pas être défendu par un batteur pendant un Blitz.


→ Le Tir

Si les attaquants ont passé la défense, le joueur en possession du souafle arrive devant les anneaux. Le tir est un Roll très simple, c’est un duel de Roll entre le tireur et le gardien. Pour le tireur, on prend son résultat et on ajoute sa stat de Force mais aussi les bonus que les attaquants ont pu accumuler sur la phase et pour le gardien, on prend son résultat et on y ajoute sa stat d’Arrêt. Le gardien doit choisir l’un des trois anneaux pour concentrer sa défense dessus et le tireur l’anneau qu’il vise. Si le tir arrive sur l’anneau défendu par le gardien, il n’a aucun malus. Si l’anneau visé est celui à côté du gardien, ce dernier va avoir un malus de -20 sur son résultat. Et si l’anneau visé est à l’opposé de celui défendu (ex : gardien défend à gauche et le tir part à droite) le malus est de -40.

La phase de défense

Pour cette phase, les poursuiveurs, qui étaient possiblement en attaque avant, doivent défendre en retournant rapidement dans leur camp. Il faut savoir qu’il est possible de laisser des joueurs en arrière durant une phase d’attaque, cela permet notamment de défendre face à un Blitz.

Tous les Rolls de défense, que ça soit pour défendre face à une passe ou à une esquive, se font avec la stat d’Arrêt. A partir du moment où un poursuiveur marque un joueur, il est capable de défendre une esquive ou une passe. Il est donc inutile de préciser qu’il essaye d’intercepter une passe ou qu’il essaye de prendre le souafle. Dans tous les types de défense, le Roll d’arrêt s’oppose à celui de l’action qui est en face (passe ou esquive). Si le défenseur fait un résultat supérieur à 50 et qui est plus élevé que celui de l’attaquant, il reprend donc le souafle. Dans le cas où les deux ratent leur Roll lors d’une esquive de l’attaquant, le souafle reste avec son porteur. Dans celui où les deux ratent leur Roll lors d’une passe, le défenseur récupère automatiquement le souafle.

Il est possible d’apporter son soutien à un joueur lors d’une défense (contre une passe ou une esquive). Le bonus octroyé est de +15 et c’est un bonus cumulable.

Une chose importante à savoir, il est également possible d’assurer une couverture des anneaux avec un défenseur en gênant l’entrée du poursuiveur adverse dans la zone de but. Le bonus de couverture est de +10 et il est cumulable. Cette tactique est inapplicable si les joueurs se sont fait blitzer.

→ Le Contre-Blitz

Une tactique intéressante qui a pour but de rattraper le Blitz afin de lui opposer une farouche résistance. Il est techniquement possible de faire un contre avec n’importe quel poursuiveur de l’équipe. Mais comment ça marche? Et bien on oppose le Roll de vitesse des blitzeurs à celui des poursuivants. On fait donc 1D100 et on ajoute au résultat la stat de Vitesse. Si ils sont deux à essayer de revenir, on fait comme pour le Roll de vitesse des blitzeurs, on prend 50 % de l’un et 50 % de l’autre pour les ajouter au résultat du Roll. Si le Roll est supérieur à celui des blitzeurs, ces derniers sont interceptés et les défenseurs peuvent engager une phase de défense normale. Il est possible de couvrir les anneaux avec un poursuiveur qui a réussi à revenir sur les blitzeurs.

/!\ Attention : Le bonus de blitz sur le Roll de tir est annulé si les blitzeurs sont rattrapés par les défenseurs.


Les batteurs

Maintenant on va parler de nos amis les batteurs.

La frappe du batteur

Concernant le Roll de frappe, il n’y a rien de bien compliqué. 1D100 et au résultat on ajoute la Force du batteur. Si le Roll est inférieur à 50, il rate sa frappe. Au Roll de frappe du batteur, on oppose le Roll d’esquive de sa cible. On prend donc le résultat du Roll et on ajoute l’Esquive et le Roll le plus élevé l’emporte sur l’autre.

Une chose importante à noter, la Vitesse du joueur est prise en compte dans le Roll d’esquive lorsque celui-ci est en attaque si c’est un poursuiveur ou si c’est un attrapeur, quand il poursuit le Vif. En effet, la cible étant en mouvement rapide, il est plus difficile de toucher.

Ex : Poursuiveur A a 56 d’esquive et 70 de vitesse. Sur un Roll d’esquive en phase de défense, le Roll sera le résultat du D100 plus 56. En phase d’attaque le Roll sera le résultat du D100 plus 126.

Si la cible est touchée, il faut alors procéder au calcul de la blessure. La formule est plutôt simple :

Valeur de la blessure= Roll de frappe – (Roll d’esquive + Endurance)

Le Roll d’esquive dans la formule prend en compte le Roll fait juste avant donc D100 plus Esquive mais également votre bonus de don si il vous est utile. La Vitesse n’est cependant pas prise en compte dans le calcul de la blessure. La formule donne ensuite une valeur qui correspond à une blessure. Voici les tableaux de blessure :

Pour Poudlard


Pour les joueurs professionnels


Les malus et blessures ne sont pris en compte qu’au tour suivant.

Ex : Si Poursuiveur A marque un but et se fait toucher par un cognard, le but est prioritaire et donc ne subit pas les conséquences du cognard. La possible blessure sera compté au tour suivant.


/!\ Attention : Les malus de blessure sont cumulables et s'appliquent sur TOUS les Rolls.

Protection contre le cognard

Spécialité du Tank, la protection fait appel à plusieurs Rolls.

Le premier est le Roll de déviation de la balle de fer. Celui-ci est composé du résultat d’un D100 sur lequel on ajoute la stat d’Arrêt. Ce Roll n’est pas opposable donc à partir du moment où le résultat est supérieur à 50, le cognard est dévié.

Le second est le Roll de renvoi. Le batteur a la possibilité de rediriger le cognard vers la cible de son choix. Ce Roll est identique à celui de la frappe de cognard sauf sur un point. Le seuil de réussite de la frappe n’est pas 50 mais 75. Comme le Roll de frappe, il est opposable au Roll d’esquive et si le batteur touche le calcul de blessure est également effectué.


Les attrapeurs

Le système de jeu des attrapeurs est divisé en 2 parties ; la recherche du Vif et ensuite sa poursuite.

La recherche se déroule d’une manière particulière. Chaque tour, 1D100 est lancé pour chaque attrapeur et le Roll doit dépasser la valeur seuil. Celle-ci est de 90 au premier tour et diminue de 5 tous les deux tours. Lorsque l’attrapeur voit enfin le Vif, il peut partir le poursuivre au tour suivant. Il est possible de partir en voyant l’autre attrapeur se lancer à la poursuite du Vif mais le poursuivant aura un tour de retard par rapport à son adversaire.

La deuxième phase du système de jeu est assez simple à comprendre.

Au début du match, on réalise un jet d’un D300-800 pour Roll la distance du Vif.  A chaque tour de la poursuite, on lance un D100 et on ajoute au résultat les stats de Vitesse puis on l'additionne aux Rolls précédents. Le premier attrapeur qui atteint ou dépasse la valeur de distance, attrape le Vif. Si les deux attrapeurs dépassent la valeur seuil sur le même tour, le vainqueur est celui qui a fait la plus grande distance totale.


Ex : Le Vif a une valeur de distance de 758. Attrapeur A fait avec son dernier Roll un total de 786 et Attrapeur B un total de 845. L'attrapeur B attrape le Vif.



Les dons

Tous les dons qui donnent des bonus, sont pris en compte dans le résultat final de n’importe quel Roll. Le don étant déjà appliqué dans le Roll d’esquive, il n’est pas appliqué une nouvelle fois dans le calcul de la blessure. Dans le cas des Rolls qui prennent en compte la stat de deux joueurs comme les Rolls de Blitz ou celui de la passe, les bonus se cumulent pour une question d’équilibrage du système.

Ex : Deux poursuiveurs ont Frère d’Arme. Si ils font une passe, le bonus de don sur le Roll de passe sera de +30.

Lorsqu'un joueur Imperturbable fait une action avec un joueur qui a un bonus aux Rolls avec son don, il empêche la pose de malus sur le Roll sauf en cas de malus provoqué par une blessure.

Ex :  Deux blitzeurs, A a Frère d'Arme et B Imperturbable. Sous une tempête (malus de -20), les Rolls d'esquive et de vitesse pour le Blitz ne subiront aucun malus. Le bonus de +15 sera toujours actif. Maintenant sous météo normale, si blitzeur A a pris un méchant bleu sur le bras, il y a un malus de -10 sur les Rolls de Blitz (certes compensé par le Frère d'Arme donc un léger bonus de +5 sur les Rolls), l'Imperturbable n'agissant pas sur le malus de blessure du duo.

Les dons ne peuvent pas renforcer les bonus de couverture et de soutien.

Ex : Si Poursuiveur A est Défensif et qu'il apporte son soutien à l'un de ses coéquipiers pour défendre face à un adversaire, le bonus de +15 n'est pas ajouté au bonus qu'offre le soutien.




La météo

Au début d’un match, un Roll de météo est effectué. On lance 1D6 pour déterminer le temps du match. Voici le tableau :


Dernière édition par Cordelia von Carstein le Mar 13 Mar - 18:45, édité 1 fois
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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Mar 13 Mar - 17:57

VI. Devenir joueur professionnel

Chose récente, il est désormais possible de faire de votre personnage une star du Quidditch en le faisant devenir joueur professionnel.

A partir de la quatrième année, vous aurez la possibilité de rejoindre la filière Quidditch de la célèbre école écossaise. En plus des cours que vous avez habituellement en tant qu’élève lambda, des cours dédiés aux Quidditch seront mis en place en plus de séances d’entraînement réservés aux élèves de la filière. Le statut de joueur semi-pro vous sera attribué et vous rejoindrez les rangs de l’équipe officielle de l’école, en plus de l’équipe de votre maison si vous en faite déjà parti. Celle-ci affrontera au cours de l’année divers adversaires comme les équipes des autres écoles ou alors des petits clubs. Un suivi de vos stats sera effectué chaque année pour voir si votre progression est régulière et suffisante pour continuer. Une certaine motivation est donc nécessaire pour achever le cursus en de bonnes conditions (rien de difficile ne vous inquiétez pas). En ce qui concerne les stats, il n’y a pas de changement. La filière sera gérée par un sélectionneur qui sera secondé par un entraîneur.

A la fin de votre 7e année, si votre niveau est jugé suffisant, vous serez contacté par un club de la Ligue Britannique et Irlandaise de Quidditch. Pendant votre scolarité, différentes choses s’offriront à vous pour vous permettre une bonne insertion dans le monde du sport professionnel (agent sportifs, sponsors, etc.). Vos choix de carrière sont donc déterminants pour la suite de votre parcours. Lorsque vous serez enfin joueur professionnel, le but sera simple, faire progresser votre équipe jusqu’au titre ! Malheureusement pour vous, il y a 3 divisions composées de 10 équipes contrôlées par vos bons MJ Quidditch entre vous et ce titre. En plus de la Ligue, plusieurs tournois seront mis en place pour que vous puissiez découvrir des équipes du monde entier. Vous pourrez bien évidemment rejoindre d’autres clubs au cours de votre carrière (Les choix seront limités pour que les joueurs ne se dispersent pas trop. On préfère vous faire jouer ensemble c’est quand même plus agréable). En ce qui concerne le rp hors matchs, vous aurez la même liberté que n’importe quel adulte et des activités vous seront proposées pour ajouter un peu d’immersion (pubs, interviews, etc.).

La ligue est divisée en trois Divisions : La Troisième qui rassemble les joueurs de bas niveau, la Deuxième qui rassemble les joueurs de niveau intermédiaire et la Première qui rassemble les meilleurs joueurs du Royaume-Uni.

Cette filière s’adresse avant tout aux joueurs qui s’investissent dans le rp Quidditch et il est évident que des entraînements réguliers et une participation active aux matchs restent nécessaires pour profiter pleinement de ce cursus.
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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Mar 13 Mar - 17:57

VII. Le guide du stratège

Maintenant que vous avez la base de la base, il est temps de montrer de quoi vous êtes capable sur le terrain. Mais pour exceller, il va falloir faire bosser vos méninge, la victoire étant loin d’être acquise. Je vais donc vous donner quelques conseils avant que vous ne partiez sur les sentiers de la gloire.

Optimisez votre personnage.

Oui, je vous le répète à chaque fois mais c’est certainement l’un des points les plus important du Quidditch. En tant que joueur lambda à Poudlard, vous pouvez prendre ce point à la légère (même si c’est à éviter), mais pour ce qui est des personnages qui partiront sur une carrière de joueur professionnel, c’est un élément essentiel qui peut vous coûter très cher si il est négligé. Gardez à l’esprit que plus vos stats montent, moins l’aléatoire a d’importance dans la partie même si il reste présent.

Spécialisez vos personnage au lieu de vouloir le faire monter partout sinon il se fera sans peine balayer par des personnages bien meilleur que lui dans des domaines spécifiques.

N’oubliez pas de prendre en compte le matériel et votre don dans la construction de votre personnage. L’avantage du don est qu’il vous offre déjà une ligne directrice concernant votre poste si vous souhaitez optimiser votre personnage.

Quelques archétypes de joueur :

Poursuiveur:

-Buteur : Assez simple, son rôle est donc d’être celui qui sera là pour marquer, une puissance de frappe assez important peut augmenter les chances de marquer, un placement adéquat est également primordial. Être là où il faut sans se faire déranger, est la clef pour être un bon buteur, ensuite, pour le but, la force ainsi que votre précision décidera du destin de votre souafle.
Stats : Force mais possibilité de diversifier ses possibilités en augmentant les autres stats.

-Défenseur : Véritable mur, ce dernier a deux rôles distincts, gêner l’avancer des poursuiveurs adverses vers les but ou encore intercepter les possibles passes. Simple à première vue, mais dans ce type de rôle il va falloir savoir sur qui foncer ou entre qui se placer, une mauvaise décision et les poursuiveurs adverse auront le champ libre vers le gardien qui peut possiblement avoir du mal à arrêter certains tirs.
Stats : Arrêt mais possibilité de diversifier ses possibilités en augmentant les autres stats.

-Passeur : Le passeur est considéré comme le pivot d’une équipe, il peut très bien débloquer une situation ou encore créer à lui tout seul une occasion s’il se débrouille bien pour réussir à atteindre son buteur. Une action en duo bien réussi grâce à ce dernier peut même ajouter un certain effet au tir du buteur et augmenter les chances de marquer.
Stats : Passe mais possibilité de diversifier ses possibilités en augmentant les autres stats.

-Blitzeur : Une véritable fronde ! une fusée, une lance qui détruit la défense, voila ce qu’est le blitzeur ! Son but, devoir foncer et détruire la défense adverse, se retrouver derrière les autres, les déstabiliser et créer une ouverture.
Stats : Force/Esquive/Vitesse.

Batteur:

-Franc-tireur : Briser, ici une bonne force est nécessaire ; le but sera de viser un adversaire et de lancer le cognard sur lui, de toute ses forces bien entendu, le but étant de le déranger, le blessé ou même le mettre hors-jeu si le coup est assez important. Entraîner votre force et vous serez un tireur redoutable.
Stats : Force et Endurance

-Tank : Le protecteur de votre équipe, ici le but sera de protéger les membres de votre équipe faire en sorte que le tir adverse ne l’effleure même pas, intercepter le cognard avant que celui-ci ne fasse de victime dans votre équipe et pourquoi pas le renvoyer vers l’expéditeur. Entraîner vous à l’arrêt des tirs ainsi qu’à avoir une bonne condition physique, ainsi, votre tank sera l’armure de votre équipe.
Stats : Force/Arrêt/Endurance

Pour l’attrapeur et le gardien il n’y a pas vraiment d’archétype, la construction se faisant surtout en fonction du matériel et du don.

Jouez en équipe.

Bon ça semble logique vu que le Quidditch est un sport en équipe… Pourtant ça fait longtemps que ne compte plus le nombre de fois où les gens sont totalement passifs par rapport aux actions de leur perso et se contente de suivre le ou les leaders de l’équipe. Vous avez votre mot à dire dans l’équipe même si vous n’êtes pas le capitaine, alors imposez-vous ! Je reviendrai plus tard sur ce point pour vous montrer comment organiser un peu l’équipe en match.

Apprenez aussi à connaître l’équipe avec laquelle vous jouez (dédi aux serpys) ça évitera des erreurs ridicules alors que vous avez toutes les clés pour remporter un match. C’est simple, vous devez connaître le rôle, la spécialité, le don de chacun des joueurs de l’équipe si vous voulez vous préparer correctement.

La lecture de jeu.

Bon on arrive au point qui me semble le plus important en match. Trop souvent ces derniers mois, nous avons vu des actions de jeu lancé comme ça, les joueurs croisant les doigts pour que ça marche. Bon… C’est cool quand ça marche mais il préférable de réduire le plus possible le côté aléatoire du jeu si vous voulez garder le contrôle sur vos actions (Dédi aux joueurs strats de Pokemon et de Blood Bowl). Autrement dit, privilégiez les actions qui sont sûres de passer avant de vous lancer dans des prises de risque.

Alors vous allez me dire "Oui mais Ju’, comment on fait pour savoir si notre action est sûre". Et je vous répondrai tout simplement par un "Lisez le jeu de votre adversaire". C’est simple, en 4 phases de jeu, vous devriez normalement être capable de me donner les archétypes de tous les joueurs de l’équipe adverse et à partir de ce moment, vous serez en mesure de pouvoir anticiper facilement certaines actions. Et c’est là que je vais reparler de l’organisation de l’équipe.

Techniquement dans une équipe, on a 4 postes différents, pas besoin de revenir dessus. Sur ses 4 postes, 2 demandent une lecture parfaite de la partie.

Le batteur est le poste qui demande une véritable connaissance du jeu de l’adversaire, et je ne parle pas encore des ligues hors-Poudlard où la moindre de ses erreurs peut condamner l’un de ses coéquipiers voire l’ensemble de son équipe. Le franc-tireur doit en savoir le plus possible sur les joueurs qui sont en face de lui pour essayer d’anticiper l’action du tank sur le tour, ce dernier ayant l’avantage sur le franc-tireur en cas d’interception. Les deux batteurs doivent donc réfléchir à deux sur les actions à réaliser sur le tour en fonction de leur équipe et du jeu de leur adversaire.

Les poursuiveurs demandent également une lecture du jeu de l’adversaire mais les batteurs faisant 90 % du boulot au vu de leurs fonctions, ils se contenteront de brouiller la lecture de leur adversaire en essayant d’anticiper les actions des autres poursuiveurs. Bref, il doit y avoir une certaine coordination entre les batteurs et les poursuiveurs pour s’organiser sur le tour.

Même si les postes de gardien ou d’attrapeur demande moins de lecture de jeu, il est toujours possible d’aider votre équipe dans sa réflexion et pourquoi pas établir un plan de jeu sur le long terme en prenant en compte la lecture des poursuiveurs et des batteurs.

Tout ça pour vous dire que vous devez tenir votre match de bout en bout en vous préparant à la réaction de l’adversaire.

Mais attention au bluff!

Concentrez vous sur le principal.

Une chose toute bête mais qui me fait désespérer à certains moments.

"Alors si on couvre les anneaux avec les poursuiveurs ; je me mets à droite et toi à gauche"

Je vais pas vous mentir, on s’en fiche un peu. La couverture étant juste un bonus sur le roll d’arrêt du gardien, savoir qui est à droite ou à gauche ça nous intéresse pas vu que ça ne change rien.

Concentrez vous sur ce que j’ai dit juste au dessus avant de partir dans des détails ou des acrobaties qui vous donneront un léger bonus de +5 (et encore)  alors que vous pouvez sortir un joueur handicapant du terrain ou aligner des bonus de +20 en jouant correctement et sans chercher dans le détail, juste dans la logique.

Prenez plaisir à jouer

Parce qu’au final c’est la chose la plus importante, on s’investit plus dans quelque chose qu’on apprécie. Inutile de farmer les stats si c’est une contrainte pour vous, vous finirez par être dégoûté de la chose. Ce guide est surtout là pour vous montrer le potentiel que vous ne faites qu’effleurer pour les plus vieux d’entre vous et très sincèrement, en grattant légèrement la surface, vous pourrez découvrir tout un tas de trucs qui vous feront avancer dans la compréhension du jeu.


Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous spam en PV (David/Ringo/Ju'), nous sommes là pour vous guider et non pour vous mordre.

Bon jeu à tous!
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