Le Quidditch

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Le Quidditch

Message par James Wakefield le Dim 1 Oct - 19:59

Ici on va parler de ce sport de Q U A L I T A Y qu'est le Quidditch.

C'est quoi le Quidditch?


Le Quidditch est un jeu sur balai extrêmement populaire chez les sorciers, qui oppose deux équipes de sept joueurs, chacun ayant un rôle à jouer durant le match. L'équipe qui obtient le plus de moins remporte bien évidemment le match. C'est la capture du vif d'or par l'un des attrapeurs qui met fin au match. Il existe 4 rôles différents au Quidditch.

-Le Poursuiveur: Son but est de marquer des points en lançant le souaffle dans les anneaux. Un but rapporte 10pts.

-Le Gardien: Son rôle est de protéger les anneaux et il ne doit pas sortir de sa zone.

-Le  Batteur: Il assure la défense de l'équipe en repoussant les cognards ou en les projetant sur les joueurs adverses.

-L'Attrapeur: Son rôle est d'attraper le Vif d'Or qui rapporte 150pts et qui met fin au match.

Comment fonctionnent les stats au Quidditch?

Bien évidemment, les différents rôles ne demandent pas les mêmes aptitudes. Il existe 6 stats:

-Arrêt: Cette stat est utilisée dans les interceptions de souafle, que ça soit par le gardien ou par les poursuiveurs. Elle est aussi utilisée par les batteurs lors de l'interception d'un cognard.

-Force: Qui est utilisée dans les lancers de souafle et lorsque les batteurs frappent les cognards.

-Passe: Utilisée pour les rolls de passe.

-Vitesse: Stat essentielle pour les attrapeurs pour attraper le Vif.

-Esquive: Elle est utilisée pour les esquives de cognards ou pour esquiver les contacts avec les autres joueurs.

-Endurance: Elle est utilisée uniquement pour les rolls de blessure (décision soumise à un MJ).

Une fiche type de joueur se présente de cette manière:

Nom:
Prénom:
Année:
Maison:

Arrêt:

Force:

Passe:

Vitesse:

Esquive:

Endurance:

Don:


Pour un joueur qui commence le Quidditch, les stats de base ne seront évidemment pas les mêmes en fonction des années.

-Joueur débutant 1ère année: 0 pts à répartir
-Joueur débutant 2ème année: 10 pts à répartir
-Joueur débutant 3ème année: 20 pts à répartir
-Joueur débutant 4ème année: 30 pts à répartir
-Joueur débutant 5ème année: 40 pts à répartir
-Joueur débutant 6ème année: 50 pts à répartir
-Joueur débutant 7ème année: 60 pts à répartir

Pendant toute l'année, vous avez la possibilité de vous entraîner pour augmenter votre bonus de stats de mi-année qui s'ajoute aux 5pts de base que vous gagnez. Plus vous faites de post d'entraînement (1 par jour ça suffit), plus votre bonus sera élevé.

La présentation du fonctionnement de la nouvelle version du Quidditch arrivera après le match test afin de vous offrir un rendu propre pour les premiers matchs du tournoi.


Dernière édition par James Wakefield le Sam 9 Déc - 17:47, édité 1 fois
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Re: Le Quidditch

Message par James Wakefield le Sam 7 Oct - 11:13

Bon, vu que le test match s'est bien déroulé, je crois qu'il est temps de vous présenter la nouvelle version du Quidditch.

Comment fonctionne la V2.0 du Quidditch?

Certaines choses ne changent pas vraiment par rapport à l'ancienne mais il est possible qu'elles évoluent.

Pour le moment, nous restons toujours sur un format 5v5 avec 2 Poursuiveurs, 1 Batteur, 1 Gardien et 1 Attrapeur par équipe. Si après les premiers matchs, je vois qu'il est possible de passer à des équipes de 7 joueurs, nous passerons sur un format 7vs7.

Pour les points, un but vaut toujours 10pts et attraper le Vif d'Or rapporte 50pts. Cependant, les points du Vif risquent de changer sous certaines conditions.

Bref, maintenant il est temps de s'attaquer au cœur de cette V2.

Comme les anciens le savent, l'ancienne version était lente, les victoires ne se faisaient que sur le Vif et les matchs étaient plutôt mous. Le principe de la modification est de faire des matchs plus dynamiques, plus agréables à suivre et d'offrir une possibilité de victoire avec uniquement les points du souafle.

Nous étions sur un format 1 tour = 1 action, nous passons sur un format 1 tour = 1 phase de jeu. Une phase de jeu débute quand une équipe possède le souafle et ne se termine que lorsqu'elle le perd (But, interception, passe ratée, etc...). En passant sur ce format, il est tout à fait possible d'avoir 1 but tous les tours alors que sur l'ancienne il en fallait en moyenne 3 pour marquer. Il y a également une possibilité de contre-attaque lorsqu'une équipe récupère le souafle. Le MJ lance 1D100, à 80 ou plus, l'équipe qui venait de reprendre le souafle le perd et l'autre équipe repart sur une seconde phase d'attaque. Pour résumer, le Quidditch se transforme en enchaînement de phases attaque/défense qui se font sur un tour avec la possibilité de contre-attaquer.

Mais comment ça se passe pour les rolls?

Rien de bien compliqué en soit, les rolls qui se faisaient avant sur un tour se font maintenant sur la phase de jeu complète. Ce qui change vraiment c'est la manière de jouer pour certains postes.

Au revoir les longues attentes des posts de joueurs, le capitaine de l'équipe postera un seul  et unique message qui  contiendra toutes les actions des joueurs après discussion sur les salons privés Discord. En gros, la niaise au Quidditch c'est terminé et pour les AFK, le capitaine choisira à leur place leurs actions.

Il faut aussi savoir qu'un joueur blessé n'est pas remplacé tout de suite. En effet le tour suivant la blessure, l'équipe du joueur sortant se retrouve avec une personne en moins en attendant le remplaçant.

Poursuiveur

Certainement le poste qui subit le plus de modifications. Pour les phases d'attaque, les poursuiveurs vont devoir indiquer dans leur post qu'ils progressent jusqu'aux anneaux, en précisant si ils font des passes ou non. En effet il est tout à fait possible de faire une phase d'attaque en se reposant sur un seul poursuiveur qui aurait choisi de favoriser sa stat de tir et d'esquive plutôt que sa stat de passe. A vous de voir quelle tactique vous semble la plus appropriée en fonction des capacités de l'équipe. Il faudra aussi désigner le tireur, ainsi que l'anneau qu'il désire viser (dans le post du capitaine). Pour les phases de défense, vous avez le choix, focus l'interception des passes, coller un joueur pour lui prendre le souafle, apporter un soutien au gardien, etc... Certaines actions se rolleront, d'autres apporteront un bonus de roll.

Batteur

Un poste qui ne change pas beaucoup en soit mais qui devient très intéressant niveau tactique. Terminée l'époque du "Jean Marie va chercher le cognard" vu que sur une phase de jeu le batteur tombera forcément sur un cognard. Le post ne change pas vraiment, le batteur doit toujours indiquer la cible de son cognard, bref rien de nouveau. Ce qui est intéressant avec le batteur sur cette version, c'est qu'une blessure sérieuse provoque la sortie d'un joueur pendant une phase de jeu complète, laissant ainsi l'équipe adverse en sous-effectif pendant un tour.

Gardien

Bon, c'est clairement le poste le moins intéressant du jeu mais j'ai décidé d'ajouter un élément qui peut être intéressant. Comme je le disais plus haut, les poursuiveurs vont devoir indiquer le tireur ainsi que l'anneau qu'il vise. Le gardien pourra donc choisir sur une phase de défense, l'anneau qu'il désire protéger en priorité. Si l'anneau choisi par le gardien est celui qui est visé par le tireur, le gardien aura un bonus sur son roll d'arrêt. Ce choix d'anneau se fera en PV sur Discord (conv de l'équipe ou MP directement) pour ne pas le dévoiler à la team adverse.

Attrapeur

Pas de modifications concernant ce poste. L'attrapeur doit toujours chercher du regard le Vif avant de partir à sa recherche.


Les posts des capitaines seront validés par le MJ et postés uniquement à son signal pour éviter les tentatives de triche à base de modification de message.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me spam en MP (je mords pas) ou à me notifier sur le chan Quidditch du Discord.
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Re: Le Quidditch

Message par Mégane Blackmore le Sam 7 Oct - 11:34

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Re: Le Quidditch

Message par Cordelia von Carstein le Dim 31 Déc - 12:03

Le matériel de Quidditch

Matériel vendu uniquement en boutique spécialisée.

Balais

Catégorie 1: 125 Galions

Souipheur 1 → +5 Vitesse / +5 Esquive
Éclair de feu →  +10 Vitesse / +0 Esquive

Catégorie 2: 175 Galions

Laurier français → +20 Vitesse / +10 Esquive
Margotin 110  → +10 Vitesse / +20 Esquive
Nimbus 2020  → +15 Vitesse / +15 Esquive

Catégorie 3: 225 Galions

Balétoile XXIV → +30 Vitesse / +20 Esquive
Varapicinco → +25 Vitesse / +25 Esquive
Yajirushini → +15 Vitesse / +35 Esquive
Éclair bulgare → +40 Vitesse / +10 Esquive



Battes

Catégorie 1: 80 Galions

BrikBat →  +3 Force / +7 Arrêt
Brise-côtes → +7 Force / +3 Arrêt

Catégorie 2: 155 Galions

Lucille →  + 15 Force / +5 Arrêt
Interceptor →  +5 Force / +15 Arrêt



Gants

Catégorie 1: 31 Galions

Gants de laine renforcés → +5 Force / +5 Passe
Gants de cuir renforcés → +5 Arrêt / +5 Passe
Gants de cuir de centaure → +7 Arrêt / +3 Passe
Gants de cuir elfique → +3 Arrêt /+7 Passe
Gants de laine elfique → +3 Force / +7 Passe
Gants de laine runés → +7 Force / +3 Passe

Catégorie 2: 46 Galions

Gants de laine renforcés → +10 Force / +10 Passe
Gants de cuir noir renforcés → +10 Arrêt / +10 Passe
Gants de cuir noir de troll → +15 Arrêt / +5 Passe
Gants de cuir noir elfique → +5 Arrêt / +15 Passe
Gants de laine elfique ( produit par des elfes libres ) → +5 Force / +15 Passe
Gants de laine runés par des maîtres runiques → +15 Force / +5 Passe



Protections

Catégorie 1: 75 Galions (l'ensemble de protections)

Cuir renforcé → +10 Endurance / -20 Esquive et Vitesse
Cuir et plaque d'acier non visible → +20 Endurance / -25 Esquive et Vitesse
Acier → +30 Endurance / -40 Esquive et Vitesse

Catégorie 2: 120 Galions (l'ensemble de protections)

Cuir noir renforcé → +20 Endurance / -10 Esquive et Vitesse
Cuir noir renforcé et plaque d'acier trempé non visible → +35 Endurance / - 20 Esquive et Vitesse
Acier  trempé → +40 Endurance / -30 Esquive et Vitesse

Catégorie 3: 200 Galions (l'ensemble de protections)

Cuir noir renforcé et enchanté → +30 Endurance                        
Cuir noir renforcé et plaque d'acier trempé allégé non visible → +40 Endurance / -10 Esquive et Vitesse  
Acier  trempé allégé → +50 Endurance / -20 Esquive et Vitesse
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Re: Le Quidditch

Message par Baldrik Merlker le Sam 13 Jan - 18:17

Les dons et le Quidditch

Les dons ont maintenant une place importante car ils vous seront utile pour faire votre stratégie ou encore faire votre équipe, on compte sur vous pour utiliser ce nouvel aspect au mieux.

Tout les dons ne sont pas utiles pour le Quidditch.

Listes des dons et leurs bonus

-Versatile : +10 sur tous les rolls.
-Offensif : +15 sur les rolls du joueur en phase d’attaque.
-Défensif : +15 sur les rolls du joueur en phase de défense.
-Merrow : +10 Force et +10 aux rolls sous la pluie.
-Sirène : +10 Vitesse et +10 aux rolls sous la pluie.
-Demi-Géant : Quidditch entre la première et la quatrième année. +40 sur les rolls de Force et d’Endurance.
-Doué en vol sur balai : +30 en Vitesse et en Esquive.
-Surdoué : +0,25 sur les entraînements et indice sur 3 joueurs de l’équipe adverse.
-Studieux : Indice majeur sur les joueurs de l’équipe adverse avant le match.
-Imperturbable : -20 sur les malus.
-Coup critique : 1 chance sur 10 de doubler son roll.
-Trompe la mort : +20 sur le roll d’endurance.
-Frère d’arme : +15 lorsque le joueur est près d’un de ses coéquipiers.
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Re: Le Quidditch

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