Les sorts, la puissance magique et la force mentale

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Les sorts, la puissance magique et la force mentale

Message par Poudlard le Dim 21 Mai - 21:24

Chaque sort a un chiffre, et il faut avoir un chiffre de puissance magique supérieur ou égal à ce chiffre pour pouvoir le lancer.
Vous aurez un roll de création (PM/2 + roll) lorsque vous venez d'apprendre, si vous vous entrainez à celui-ci il disparaitra.

Il faudra toujours s'entraîner pour chaque sort, ce n'est pas parce que vous avez 40 en puissance magique que vous réussirez TOUT de suite des sorts à 40 à tous les coups, mais vous pourrez les réussir.
Pour apprendre un sortilège, vous avez plusieurs possibilités :

- Si un sort est de votre niveau de PM, vous pourrez l'apprendre dans un livre à la bibliothèque, dans un de vos livres  que vous avez achetés pour l'école. Un élève plus âgé peut également vous apprendre le sort, mais il ne peut pas vous apprendre un sort qui exige une PM supérieure à la votre.

Il existe des sorts qui nécessitent obligatoirement l'aide de quelqu'un pour les apprendre, même si vous avez les statistiques nécessaires. Cependant, ils peuvent vous être enseigné par un élève plus âgé, et pas uniquement par un professeur.




Exemple : Alfred qui a 70 PM peut apprendre Immobilis (20PM) à Baptiste qui a 22PM. Mais il ne peut pas lui apprendre Stupefix (65 PM)
- Un professeur est la seule personne qui peut vous apprendre un sortilège de plus haut niveau a deux conditions : Maximum 5 PM de différence entre l'élève et le sort et que le sort soit dans votre année. Vous aurez cependant un malus lors du roll de votre sort, car vous ne le maitrisez pas complètement, mais vous pourrez tout de même le lancer.

Les sorts sont également classés par "type"
- Offensif : Ces sorts sont destinés au combat, ils sont utiles pour mettre un ennemi hors d'état de nuire.
- Défensif : Les deux sorts de protection. Peu nombreux, mais infiniment utiles et versatiles pour se défendre.
- Métamorphose : Ces sorts permettent de changer l'état d'un objet, vivant ou non.
- Sortilèges : Une catégorie un peu fourre tout, qui permet de se sortir de beaucoup de situations.
- Sorts de l'esprit. Les sorts permettant d'influer l'esprit d'une personne.
- Magie Noire. Les sorts liés à la magie noire, interdits dans leur majorité.


SORTS TRADITIONNELS



Voici ici la liste avec le chiffre de puissance magique nécessaire pour exécuter ces sorts, ou du moins les apprendre normalement. Ce sont les sorts classiques qu'on peut trouver dans les livres d'un cursus traditionnel.

Sorts Première Année


Lumos - 10 - Permet de produire un petit faisceau de lumière de l'extrémité de la baguette de l'auteur.
Nox - 10 - Éteins le faisceau de lumière qui apparait lors de l’utilisation de « Lumos »
Oculus Reparo - 10 - Permet de réparer les objets en verre (les lunettes notamment).
Scintillas Augum - 10 - Souvent utilisé comme signal, il permet au sorcier de lancer des étincelles avec sa baguette.
Alohomora - 10 - Ce sortilège permet d’ouvrir les serrures verrouillée (porte, coffre…). Cependant il est inutile lorsque cette serrure est immunisée contre ce sort.
Finite - 15 - Lève le maléfice jeté. C’est une variante de « Finite Incantatem ».
Lumos Solem - 15 - Produit une lumière extrêmement vive puissante et brulante.
Finite Incantatem - 15 - Annule un sort ou détruit un objet ensorcelé.
Reparo - 15 - Répare les objets cassés.



Flipendo - 15 - Repousse de 3-4 mètres ou casse les petits objets.
Tarentallegra - 15 - Fais agiter de manière incontrôlable les jambes de votre opposant qui ne pourra s'empêcher de danser.
Crache Limace - 15 - Fait vomir des limaces au sorcier visé.
Locomotor Mortis - 15 - Bloque les jambes de la personne visée et l'empêche ainsi d'avancer.


Caedis - 10 - Fais de petites coupures superficielles sur la peau, ne se lance qu'au contact.
Lacanum Inflamarae - 15 - Permet de produire une petite flamme, comme un briquet.
Repulso - 15 - Projette les objets en arrière.(Que les choses non organiques.)
Waddiwasi - 15 - Projette les petits objets à une vitesse fulgurante.(Que les choses non organiques.)
Wingardium Leviosa - 15 - Fait léviter un objet.

Sorts Deuxième Année


Immobilis - 20 - Arrête ou ralentit un objet. Ne fonctionne pas contre les êtres intelligents.
Revigor - 20 - Permet de redonner de l'énergie à la personne visée.


Everte Stati - 20 - Expulse votre adversaire avec trois jolis sauts arrière, lui provoquant un malus de visée.
Aragna Exime - 20 - Expulse les araignées.
Experlliarmus - 20 - Fait s'envoler de ses mains l'arme d'un adversaire.
Petrificus Totalus - 25 - Pétrifie ou plutôt « saucissonne» la personne visée qui ne peut plus bouger ses membres. Seuls ses yeux ne sont pas figés.
Alvento Moris - 25 - Effet de coup de poing sur la zone visée.



Aparecium - 20 - Permet de révèler l'encre et autres objets invisibles.
Ferula - 20 - Fait apparaître une attèle.
Serpensortia - 25 - Expulse un serpent hors de votre baguette qui attaquera uniquement la personne contre qui le sort est lancé.
Vipera Evanesca - 25 - Contre-Maléfice de Serpensortia. Fais disparaître le serpent.
Dentesaugmento - 25 - Fait pousser les dents de façon démesurée jusqu'à ce qu'il soit annulé.
Fera Verto - 25 - Permet de transformer un animal en verre à pied.
Pilosis - 25 - Fait pousser tous les poils de l'adversaire, sort très gênant


Rictusempra - 25 - Fait rire quelqu'un de manière incontrôlable.


Sorts Troisième Année


Orchideus - 30 - Fait jaillir un bouquet de fleur de l’extrémité de la baguette.
Sortilège d'Allégresse - 35 - Ce sort rend heureux les gens.
Glacius - 35 - Glace l’objet ou la personne visée.
Gèle-Flammes - 35 - Sortilège utilisé surtout par les sorcières qui se faisaient mettre au bûcher. En utilisant ce sort elles ne ressentaient que de faibles chatouillis quand elles étaient touchées par les flammes. Ne fonctionne que partiellement sur les flammes générer magiquement et sur soi-même.
Riddikulus - 35 - Permet de se protéger des Epouvantard en le transformant en quelque chose de comique.
Lashlabask - 35 -  Sortilège permettant de se défaire de l'emprise de quelqu'un. Ce sortilège envoie un jet d'étincelles brûlantes. Sous l'eau, produit un jet d'eau bouillante


Protego - 35 - Constitue un bouclier magique derrière lequel un sorcier peut s’abriter. ( http://www.poudlardheritage.com/t4655-reforme-protego ) [/b]

Volate Ascendere - 35 - Projette la cible dans les airs et la fait retomber lourdement. Ne fonctionne que sur les objets ou les petits animaux (maximum la taille d'un renard).  
Incarcerem -35- Emprisonne la cible dans des cordes


Gonflus - 35 - Fait enfler le sorcier vers qui est dirigé le sortilège.
Impervius - 30 - Rend les objets étanches ou imperméables.
Furunculus -30 - Fais pousser des furoncles sur le corps de la personne visée.
Elasticus - 30 - Modifie le sol en une substance gélatineuse aux propriétés rebondissantes.



Mobilicorpus - 30 - Permet de déplacer les personnes blessées.
Glissendo - 35 - Permet de faire glisser tous les membres de la personne visée comme s'il touchait des savonnettes. L'effet dure cinq secondes.

Sorts Quatrième Année


Accio - 40 - Il permet d'attirer vers soi des objets éloignés. Ne désarme pas.
Aguamenti - 40 - Expulse un jet d’eau de l’extrémité de la baguette.
Ascendio - 40 - Ce sort vous propulse en hauteur
Silencio - 40 - Réduit la personne visée au silence.
Diffindo - 40 - Permet de trancher l'objet visé.
Recurvite - 40 - Permet de nettoyer n’importe quelle surface ou objet de façon impeccable et rapide.
Specialis Revelio - 40 - Permet d’identifier les différents ingrédients d'une potion. Ne fonctionne pas sur les poisons de très haut niveau ou de magie noire.
Collaporta - 45 - Permet de verrouiller une porte comme si celle-ci était engluée.
Maléfice de Chauve-Furie - 45 - Fais sortir des chauves-souris hors de la baguette qui aveuglent l'opposant.
Roll d'efficacité.
- 10 à 30 : -5 visée 1 tours
- 30 à 49 : -10 visée 1 tours
- 50 à 59 : -15 visée 1 tours
- 60 à 69 : - 20 visée 1 tours
- 70 à 79 : - 25 visée 1 tours
- 80 à 89 : -30 visée 1 tours
- 90 à 99 : - 35 visée 2 tours
- +100 : -40 visée 2 tours
Evanesco - 45 - Permet de faire disparaître quelque chose (objet, liquide...). Nécessite l'accord d'un MJ sur certaines choses.
Impedimenta -45-  Maléfice d'entrave, ralentit une personne ou un objet


Atakunto - 40 - Expulse l'adversaire à cinq mètres de loin et le pétrifie pendant vingts secondes.
Nysigua - 40 - Permet de lancer un rayon violet qui transperce les objets les moins solides (et donc les brise). Lorsqu'il est lancé sur un humain, il le traverse et lui coupe la respiration pendant cinq secondes, et le fait tomber en arrière à plusieurs mètres.
Panic - 40 - Fait hurler l'adversaire et l'oblige à porter ses mains à sa gorge comme s'il défendait son coup. Pendant douze secondes, l'adversaire ne peut pas faire d'actions ni s'empêcher de crier.
Maléfice Cuisant  - 45 - Un sortilège de faible puissance qui provoque une douleur cuisante chez la personne visée.



Amplificatum - 40 - Augmente le volume d'un animal ou d'un objet. Sert aussi de contre-sort du Reducio.
Reducio - 40 PM - Rétrécit un objet. Sert aussi comme contre-sort de l'Amplificatum.
Pointe au nord - 40 - Pointe le nord
Reducto - 40 (50 avant de pouvoir détruire un objet) - Permet de réduire des objets, et, s’il est particulièrement puissant, de les détruire.


Confundus - 40 - Provoque la confusion jusqu'à ce que la victime ne soit plus responsable de ses actes.


Periculum - 40 - Fait jaillir des étincelles de sa baguette pour avertir d'un danger par exemple.
Episkey - 45 - Il soigne une blessure mineure : arrêt de l'écoulement du sang, replacement d'un nez cassé,...  
Expulso - 45 - Envoie un objet loin de l'auteur du sort.
Incendio - 45 - Ce sortilège permet d’incendier une quelconque surface.


Sorts de Cinquième Année


Locomotor Barda - 50 - Permet de déplacer des objets à distance.  Sortilège
Enervatum - 50 - Permet de réanimer une personne stupefixée. Le contresort est « Stupéfix ». Sortilège
Flambios - 50 - Permet de créer des traits (lettres,formes...) enflammés dans les airs. Sortilège
Têtenbulle - 55 - Permet à un sorcier de respirer sous l'eau grâce à une bulle d'air englobant sa tête. Sortilège
Anapneo - 55 - Permet de libérer les voies respiratoires en cas d’étouffement. Sortilège
Avis - 55 - Sortilège permettant de faire apparaître des oiseaux qui déconcentre la cible, lui infligeant un malus d'efficacité. Sortilège
Roll d'Efficacité.
- 10 à 30 : -5 efficacité 1 tours
- 30 à 49 : -10 efficacité 1 tours
- 50 à 59 : -15 efficacité 1 tours
- 60 à 69 : - 20 efficacité 1 tours
- 70 à 79 : - 25 efficacité 1 tours
- 80 à 89 : -30 efficacité 1 tours
- 90 à 99 : - 35 efficacité 2 tours
- +100 : -40 efficacité 2 tours


Sortilège de Transfert - 50 - Le sortilège de Transfert permet de transplanter une partie d'un corps ou d'un objet sur un autre sujet.
Reparifarge - 50 - Contre-sort général des sorts de Métamorphoses.
Deprimo - 55 - Provoque un affaissement brutal de la surface visée, par explosion et effondrement lorsqu'il s'agit d'une surface rigide comme un plancher.
Protéiforme - 55 - enchantement qui lie des objets, leur faisant prendre la même forme si l'un d'eux est modifié.


Oblitération - 50 - Permet d'effacer ses traces à mesure que la personne avance.
Failamalle - 50 - Permet de faire sa valise rapidement et sans effort.

Sorts Sixième Année

Oppugno - 60 - Utilise quelque chose dans les environs pour attaquer la cible. Peut contrecarrer un Chauve-Furie ou Avis.
Proteus Desilleo - 65 - Donne à la personne visée l'apparence de ce qui se trouve derrière elle.
Prior Incanto - 65 - Permet de voir l’historique d’une autre baguette. La baguette visée émet une image brumeuse et réduite de son dernier usage.


Klepto - 60 - Permet de voler un sort offensif d'un niveau inférieur à 60 de PM lancé contre le sorcier et de le renvoyer contre la personne de son choix.


Incisiatum - 60 - Ce sort crée une très profonde entaille aléatoirement sur la cible visée..
Sixto - 60 - Sort invisible qui fait tourner l'adversaire sur lui-même plusieurs fois et si fort que la plupart du temps, il vomit.  Inflige un malus de visée sur le tour ou les tours suivants.
Roll d'efficacité
- 10 à 30 : -5 visée 1 tours
- 30 à 49 : -10 visée 1 tours
- 50 à 59 : -15 visée 1 tours
- 60 à 69 : - 20 visée 1 tours
- 70 à 79 : vomissements ; -25 deuxième tour.
- 80 à 89 : vomissements ; -30 deuxième tour.
- 90 à 99 : vomissements ; -15 deuxième tour ; remis au troisième.
- +100 : vomissements ; -25 deuxième tour ; -10 troisième ; remis au quatrième.
Largo Caedis - 60 - Projette une série d'étincelles jaunes qui brûlent de toutes parts l'adversaire.
Handis - 65 - Oblige l'adversaire à se gifler. Si le sort n'est pas stoppé, l'adversaire se gifle jusqu'au sang, voire jusqu'à la commotion cérébrale. Le sort s'arrête si le lanceur tombe dans l'inconscience ou désarmé.
Stupefix - 65 - Lorsqu'il est lancé, il fait apparaître une lumière rouge et met la cible dans le comas. Le contresort est « Enervatum. ». Risque de mort possible si vous recevez trop de Stupéfix en une journée (entre 3 et 5).  


Gemino - 60 - Crée une copie de l'objet visé. La copie ne possède cependant pas les éventuelles propriétés magiques de l'objet initial.
Changem Corporis - 65 - Permet à la personne qui lance ce sortilège de changer l'apparence d'une partie de son corps.


Defodio - 60 - Permet de creuser, par exemple d'élargir un tunnel.
Sonorus - 60 - Permet d’amplifier la voix. Le sort contraire est « Sourdinam ».
Sourdinam - 60 - Contre sort de « Sonorus ».




Sorts Septième Année


Destructum - 70 - Il détruit les images brumeuses qui émanent d’une baguette après l'invocation d'un Prior Incanto.

Imeo - 75 - Projette un rayon bleu très lumineux qui rend aveugle, sourde et muette la personne qui se le reçoit. Relancer un Imeo libère la cible.

Duro 70 - Transforme un objet en pierre.  
Portus - 70 - Sortilège permettant de transformer un objet en Portoloin.


Fidelitas - 70 - Procédé magique destiné à cacher un secret au cœur d'un être, alors appelé Gardien du Secret. C'est un sortilège d'une grande complexité. Le secret ne peut alors être révélé que si le gardien le veut.
Levicorpus - 75 - Sortilège informulé qui soulève dans les airs, par les chevilles, la personne visée.
Liberacorpus - 75 - Contresort de Levicorpus.

Après Poudlard


Sortilège d'Impassabilité - 80 - Insonorise une pièce.
Sortilège Incartable - 90 - Permet d’effacer un lieu de toutes les cartes. Ce lieu devient donc difficilement repérable
Arresto Momentum - 112 - Permet d'arrêter la chute d'une seule personne.


Confringo - 90 - Sortilège explosif qui peut possiblement tuer avec un roll d'efficacité parfait.

Poliforme - 90 - Permet de révéler l'apparence du buveur de polynectar..

Bombarda Maxima- 85 - Fait exploser la surface visée, hors organique.


SORTS PUBLICS


Sorts accessible à tous qui sortent néanmoins du cursus habituel, les livres sont trouvables dans toute les bonnes bibliothèques.


Livre de Robin Hood


Lufinis -20PM- Permet d'éteindre une lumière. Lampe, Lumos, Scintillas...
Sortilège de Silentium -35 PM- Permet de se déplacer silencieusement. Utilisable uniquement sur soi-même. S'annule si un autre sort est lancé.
Spero Cura -40 PM 50FM 15Empathie- Mélange entre Spero Cura et Revigor. Redonne force et courage à la cible.
Finite Levita -50PM- Permet d'annuler n'importe quel sort de lévitation.


Anesthésia -55PM- Permet de rendre une partie du corps insensible à la douleur. Inutilisable sur soi-même.
Givre -25PM- Créer une fine couche de verglas sur une surface. Sortilège canalisé. Dure jusqu'à 1h si parfaitement réussi.
Vinculum -40PM 20 FM- Permet de ligoter sa cible avec des cordes, chaînes, lianes qui se trouvent à proximité de la cible.


SORTS SPECIAUX


Même si vous avez la PM et FM suffissante ce sont des sorts qui nécessitent que quelqu'un vous l'apprenne pour pouvoir l'utiliser.

Spero Patronum:
- Puissance Magique: 30
- Force Mentale: 40
-> Créer un fin filet blanc. Peut déranger un détraqueur.

- Force Mentale: 60
-> Créer une barrière de protection, pour se protéger des détraqueurs, une forme animale se présente.

- Force Mentale : 80
-> Créer un patronus. Le lanceur bénéficie d'une très grande protection. Il peut se protéger des Détraqueurs, des Moremplis. Il peut aussi les faire fuir, et envoyer des messages.
(Vous choisissez la forme du Patronus. A valider avec un MJ)

Animagus
- Encore à définir.

Transplanage
- Puissance Magique : 80
- Force Mentale : 60


Legilimens
- Puissance Magique: 110
- Force Mentale: 100

Oubliettes
-Puissance Magique : 110
- Force Mentale : 100

Occlumancie
- Puissance Magique: 100
- Force Mentale: 100


Sectumsempra Offensif/Magie Noire
- Puissance Magique: 75
- Force Mentale : 60


Feudeymon
- Puissance Magique: 90
- Force Mentale: 90

En dessous de 110 pm, un roll sur 100 est effectué pour savoir si la personne en garde le contrôle.


Impero Sort de l'esprit/Magie Noire
- Puissance Magique: 110
- Force Mentale: 100



Endoloris Offensif/Magie Noire
- Puissance Magique: 85
- Force Mentale: 80


Avada Kedavra
- Puissance Magique: 100
- Force Mentale: 100


Création d'un Horcruxe
- Puissance Magique: 130
- Force Mentale: 100



Créations de sorts

- Puissance Magique: 80
Il est obligatoire de contacter un MJ pour le ou les sorts que vous voudrez créer. Deux options s'offrent à vous.
- Le rendre public, c'est à dire que les autres joueurs peuvent le trouver et l'apprendre à la bibliothèque.
- Le rendre privé, c'est à dire que seul vous pourrez lancez le sortilège. Pour apprendre ce sortilège, vous devrez l'enseigner vous même.




Le Serment Inviolable

Le serment inviolable est un accord entre deux sorciers ou sorcières qui ne peut pas être rompu hormis par la mort. Ces deux personnes sont appelés « Le Demandeur » et « Le Receveur ».
Il doit obligatoirement être exécuté avec un témoin, appelé « L'enchaineur ». C'est lui qui exécute le sortilège avec sa baguette. Pour qu'un serment inviolable se réalise, il faut que les deux personnes concernées par le serment (le demandeur et le receveur) se joignent les mains.
Le demandeur propose donc des clauses. Lorsqu'elles sont acceptées par le receveur, un feu rougeâtre sort de la baguette de L'enchaineur et entoure les mains des deux autres personnes. C'est le signe que le serment a été appliqué.
Le demandeur peut toujours revenir sur ses paroles une seule fois. Si le receveur ne réalise pas une clause, il meurt, sans objection possible.
Il vous faut l'approbation d'un MJ pour faire le serment inviolable.
Statistiques requises :
Enchaineur : 90PM et 80 FM
Demandeur : 80 FM
Receveur : 70 FM



Fidelitas

Le sortilège de Fidelitas est un enchantement très complexe permettant de cacher un secret. Il permet de cacher des informations secrètes dans l'âme d'un destinataire, qui s'appelle le « Gardien du Secret ». Il est le seul à pouvoir divulguer le secret.
Le gardien du secret doit donc être consentant. Il doit régner une confiance absolue entre  les deux personnes.
Il est impossible de placer le sortilège sur autre chose qu'un humain.
Les autres personnes qui sont au courant du secret ne peuvent pas en parler. Si le Gardien du Secret meurt, toutes les personnes auxquelles ce secret a été divulgué deviendront Gardien du secret, qu'elles le veuillent ou non.
Parfois, il est possible qu'un lieu soit protégé par le Fidelitas. Dans ce cas là, le seul moyen d'y accéder est de demander au gardien du Secret. S'il accepte, le gardien peut soit donner l'information oralement, soit sous la forme écrite. Le secret ne peut pas être arraché par la magie ou par la force. Il repose sur la seule volonté du Gardien du Secret.
Statistiques requises :
Utilisateur : 110PM et 100FM
Destinataire : 90FM





Sorts Privés


Faites bien attention aux descriptions, lorsque le sort est public cela signifie qu'il est ouvert à tous, si rien n'est indiqué cela signifie qu'uniquement le personnage indiqué connait le sort et décide de lui même (irp) à qui l'enseigner.


Dernière édition par Poudlard le Dim 11 Juin - 15:39, édité 5 fois
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Re: Les sorts, la puissance magique et la force mentale

Message par Poudlard le Dim 21 Mai - 21:30

Comment fonctionne le Protego ?


Protego - 35 - Constitue un bouclier magique derrière lequel un sorcier peut s’abriter.

Peut protéger une personne en zone, une Zone devant la personne.
Peut aussi être lancé pour protéger une autre personne sur une petite zone de même.

Exemple :

Jean billy est collé à Harry Potta, Harry Potta lance un Protego, Jean Billy est protégé avec lui.

Jean billy est à quelques mètres d'Harry Potta, Jean billy n'est pas protégé.

Harry Potta qui voit Jean billy à quelques mètres de lui décide de le protéger lui en lui lançant le protego, Jean billy est protégé et Harry Potta non.

Ajout de certaines fonction dépendant de la pm :

35-80 pm: un roll de pare sort. ( peut parer qu'un sort)
80-100pm : 2 roll de pare sort ( peut parer deux sorts)
100-120 pm : 3 roll de pare sort.( peut parer trois sorts)
120-130 : 4 roll de pare sort( peut parer quatre sorts)
130-140 : 5 roll de pare sort( peut parer cinq sorts)
140+ : 6 roll de pare sort( peut parer six sorts)



Et Contre les moldu ? :

50-70 : PM peut parer un coup physique/arme blanche( pas arme à feu.)
70-90 : peut parer deux coups physiques/armes blanche une balle d'arme à feu.
90-100 : coups physique deux balles
100-110 : 4 balles
110-120 : 6 balles
130+ : toutes les balles


NB : Le même système est appliqué aux sorts semblables, comme Protebullus de Peter.


Si il y a une différence de 50 entre le Roll attaque/défense du Protego, le sort est renvoyé.

Exemple : Si le défenseur fait 70 au roll et l'attaquant 20, le sort est renvoyé, cependant il faut faire un roll de visé.
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Re: Les sorts, la puissance magique et la force mentale

Message par Poudlard 2 le Lun 12 Juin - 22:00

Sorts Privés :

Alexandra Weaver :

 Plagatum : Projette un venin puissant sur la cible.
Effet : Inflige un malus d'efficacité croissant avec le temps
Contresort : Potion anti-poison, se dissipe deux tours après avoir atteint son effet maximal

à partir de 45 PM

-5 efficacité au tour 1
-10 efficacité au tour 2
-15 efficacité au tour 3

à partir de 60 PM

-10 efficacité au tour 1
-15 efficacité au tour 2
-20 efficacité au tour 3

à partir de 80 PM

-15 efficacité au tour 1
-20 efficacité au tour 2
-25 efficacité au tour 3

à partir de 100 PM

-30 efficacité au tour 1
-35 efficacité au tour 2


Daguereo  : (60 pm) Permet de métamorphoser un objet en dague.

Katrina Itenko :

Exemptio Venenum Permet d’extraire ou de ralentir la progression du poison dans l’organisme de la cible
60 pm : Ralentit la progression du poison tant que le sort est canalisé
75 pm : Stoppe la progression du poison tant que le sort est canalisé
90 pm : Stoppe puis extrait progressivement le poison après 3 tours de canalisation.

Prohibere Sanguinem -40-  : Stoppe une hémorragie externe, même importante. Ne referme pas la blessure cependant qui devra être soignée quand même, mais ça a le mérite de faire gagner du temps.


Dr Psalmanazar :

Modulo : (45 pm)  Modifie le ton de la voix de la personne visée, ne peut pas rendre inaudible ni modifier le volume.

Rose Mitchell :

Prohibere Spiritus : 95 pm : Fige l’esprit de quelqu’un pendant une douzaine de secondes, l’empêchant de bouger. La cible ne se rendra compte de l’effet de ce sort qu’au bout de la fin de sa durée, douze secondes ayant passé sans qu’il ne s’en aperçoive.

Lumen Caecus (50 pm) : Aveugle temporairement la cible en provoquant un flash lumineux sur sa rétine. Si le roll de visée est raté, c’est le lanceur qui est aveuglé.


Gaia Occhino :

Vestimentum -10- (Public) : Transforme la couleur et le style des vêtements entre 10 minutes et une heure selon l'efficacité.

Alanna Irvine :

Sliotan : Permet de se projeter en avant, selon la PM :
45 PM: 4m   60 PM: 8 m  75 PM: 12m  90 PM: 16m  105 PM : 24m  120+PM : 40m
(Il s'agit de distances maximales, il est possible de modérer la puissance de projection pour la diminuer. )


Alan Aenwald :

Hjarta : Sortilège permettant de faire ressentir à la personne visée une émotion ou un sentiment en particulier. Les émotions et sentiments pouvant être « lancés » dépendent de la puissance magique du lanceur. La durée du sentiment ou de l'émotion dépend de sa nature. Le désir, l'attirance et l'amour sont des sentiments qu'on ne peut pas créer via ce sortilège. Les listes ne sont pas exhaustives.

35 PM : Sentiments et émotions très basiques et avec une intensité moyenne. Joie, calme (si la personne est énervé), apaisement. Entre 30 minutes et 2 heures pour ces sortilèges.Honte, dégoût, peur peu intense. Dure entre 1 et 3 minutes.

50 PM : Sentiments et émotions toujours assez basiques mais qui durent plus longtemps et sont plus intenses.Impatience, jalousie, crainte, appréhension, inconfort, tristesse, peur plus intense. Dure entre 5 et 10 minutes.

70 PM : Sentiments et émotions plus complexes.Terreur, fatigue, déprime, nostalgie, agacement, courage, sûr de soi, faim. Dure entre 3 et 6 minutes.

95 PM : Dernier palier atteignable, sentiments et émotions très complexes et intenses. Horrification, envie de voir quelqu'un/de faire quelque chose/de manger quelque chose en particulier. Dure entre 5 et 10 minutes.

La durée augmente avec la PM du lanceur. Par exemple, si Patrick a 35 PM et lance sur Rose le sortilège pour la rendre joyeuse, ça ne durera que 2 heures au maximum. Si Alan lance le sortilège, le sentiment de joie peut durer toute la journée. Le MJ décide de la durée du sentiment ou de l'émotion en fonction de la PM du lanceur.

Arek : Embrume les pensées de la cible, l'empêchant de se concentrer (elle aura l'impression d'entendre plein de bruits étranges dans sa tête) et appliquant donc un malus sur ses rolls de création (s'il y en a un) et de précision. Contrable par l'occlumancie. La durée de l'effet dépend de la PM du lanceur, l'intensité dépend de ladifférence de PM et de FM entre les deux lanceurs. Dépend aussi de la différence de maîtrise de la légilimancie et de l'occlumancie entre les deux sorciers mais il n'y a pas de barème pour ça, le MJ décide. Peut être Finite.

Durée :

35-50 PM : 1 tour.
50-85 PM : 2 tours.
85-110 PM : 3 tours.
+110 PM : 4 tours.

Intensité et force des bruits/Malus de roll :

Pour la PM :
0-10 points de différences : malus de 10.
10-30 points de différence : malus de 15.
30-40 points de différence : malus de 25.
40-50 points de différence : malus de 30.
+50 points de différence : malus de 40.

Pour la FM : Trois cas de figure.
Le lanceur a 10 points de FM ou plus que le receveur : +5 au malus.
Le receveur a 10 points de FM ou plus que le lanceur : -5 au malus.
Sinon, le malus reste le même.

Le malus le plus bas que quelqu'un peut avoir est donc de 10, le plus haut est de 45.

Theyn (informulé) 80 PM : Immobilisation par l'esprit. La personne ciblé sentira un étau se resserrer autour de ses pensées, à l'intérieur de sa tête (de son esprit) et sera incapable de penser ou de bouger. Peut être contré par l'occlumancie. Fonctionne en combat mais nécessite un certain temps de canalisation pour que l'immobilisation soit totale et que le lanceur n'ait plus besoin de maintenir le sort pour garder la cible immobilisée.

Verd 60 PM : Protège l'esprit de la personne ciblée des intrusions ou attaques pour un tour, dans la mesure ou la PM du lanceur du sort d'intrusion ou d'attaque mentale n'est pas supérieure de 50 points à celle du lanceur de Verd. Dure deux heures au maximum.
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